CRE[AI]D - Wie ist es, einen Baum zu spielen?

Margarete Jahrmann, Stefan Glasauer

Zusammenfassung
Wie wir „CRE[AI]D“ und Zufall als aktivistische Game-Strategien für eine verträgliche Welt nutzen können. Wir präsentieren eine spielerische Untersuchung der wechselnden Identitäten zwischen menschlichen und nicht-menschlichen Wesen.
Hangar
Vortrag
Deutsch
Conference

Angenommen, ein Spiel erlaubt es, einen See oder einen Wald zu spielen - wie könnte das möglich sein, ohne in die Fallen des Anthropomorphismus oder Animismus zu tappen?

Unser Spiel folgt zwei Prinzipien: Erstens sind die Ziele und Spielerfahrungen von menschlichen und nicht-menschlichen Wesen grundverschieden. Zweitens wechseln die Spieler während des Spiels ihre Rollen nach dem Zufallsprinzip, so dass kein Spieler weiß, wen oder was er als nächstes spielen wird. Individualität wird in einen interaktiven Prozess des Werdens umgewandelt.