re:publica 25
26.-28. Mai 2025
STATION Berlin

In vielen Videospielen existieren sammelbare Objekte, sogenannte Items, die durch spielerische Leistung, gezielte Suche oder Kauf erworben werden können. Sie verbessern die Fähigkeiten im Spiel, definieren Status und markieren Besitz. Je nach Seltenheit werden manche Items zu hochbegehrten Sammlerstücken. Besonders rare Exemplare erzielen reale Summen in utopischer Höhe.
Einige dieser digitalen Gegenstände tragen Namen wie Reliquie, heilig, gesegnet. Begriffe, die weit über die Spielmechanik hinausweisen – und auf eine Praxis zwischen Kult und Kapitalismus verweisen.
Obwohl sie immateriell sind, werden diese Objekte mit realweltlichen Parametern versehen: mit Marktpreisen, Seltenheitsstufen, Versionsnummern – oder sogar Verschleißwerten. Was wie Spiel erscheint, ist längst Teil einer Ökonomie und Ästhetik des Sammelns.
Ausgehend von einem fiktiven Videospiel überführe ich ausgewählte Items in den Raum: museal inszenierte Skulpturen aus Beton. Eine Plakatserie erläutert ihre Funktion innerhalb der nicht existierenden Spielwelt. Laufschriften zeigen echte Online-Kommentare von Spieler*innen, die den Wert ihrer Items diskutieren.